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 2017-02-05    

90年代就开始痴迷VR 他眼里的未来VR是怎样

核心提示:【中国智造网】文 | Loci我第一次尝试虚拟现实实在1990年末期。虽然当时我还年轻,记忆也比较模糊,不过我依然能记得我坐在一张大椅子里,头上带着巨大的头盔。3分钟的演示内容大概就是周围物体移动、让你以为你在下坠等等。画质很渣,分辨率很差,

【中国智造网】文 | Loci

我第一次尝试虚拟现实实在1990年末期。虽然当时我还年轻,记忆也比较模糊,不过我依然能记得我坐在一张大椅子里,头上带着巨大的头盔。3分钟的演示内容大概就是周围物体移动、让你以为你在下坠等等。画质很渣,分辨率很差,反应延迟很长,总之整体体验真的不敢恭维。但我依然记得拿下头盔的那一刻我心中无比激动:这就是未来!我不由得期待这套设备能缩小规模,视觉逼真度能迅速提高,今后说不定还能出现VR拱廊、VR全息甲板!

1990年代的虚拟现实。我戴的头盔差不多长这样
1990年代的虚拟现实。我戴的头盔差不多长这样

结果呢?啥都没发生。我再也没看到那个巨大的头盔;我也没有在任何科技媒体上看到过VR的踪影。我也没看到过任何一条VR拱廊。对于年轻的我来说,VR未来预测成为了一个尴尬的错误,性质上就和“我们很快就能看到飞天汽车和喷气背包!”差不多荒谬。于是这个美好的梦想在我脑海里被彻底淡忘了。后来随着时间的流逝,我终于明白我把技术上的改良想的实在太简单,其实它操作起来真的很困难,而VR就是如此。VR未来终究回来的,不过我们要耐心等待。

所以你就可以想象2012年我在Kickstarter平台上看到Oculus众筹活动的时候有多激动了。我的梦想终于要实现了:终于有人在开发面向消费者的VR头盔了!而且Gabe Newell还亲自支持了这个项目!我激动不已,伸手就想点击“支持这个项目”键,结果不料却死活想不起自己的Kickstarter账号密码。结果这个产品似乎就成了雾件。

2012年Kickstarter平台上的Oculus VR。视觉效果很棒,而且支持的名人阵营也很震撼

2012年Kickstarter平台上的Oculus VR。视觉效果很棒,而且支持的名人阵营也很震撼

虽说看不到全景,这是我为了VR装置而挪空了的房间
虽说看不到全景,这是我为了VR装置而挪空了的房间

后来我密切关注了Oculus Rift的所有动态。我了解到Oculus Rift被Facebook收购,Vive成为了Oculus的对手。结果产品推出的时候我原本想Vive和Oculus都买,不过根据Reddit 上的评论我还是把买后者的计划取消了。2016年中期Vive送到我家的时候,我激动地抛开了手上的工作,打算玩一整天。当时我还在住在大学宿舍,空间很小,所以我把自己的房间甚至共用客厅的东西都挪到一边,为VR装备的设置做好了准备。

那天我玩了2小时,感觉体验还真的挺不错。然后我就关了电脑继续工作去了。

“挺酷的。”

当我让我的朋友们试Vive的时候,他们不约而同都说了这句话。我甚至还做了个测试,比如给他们尝试不同的游戏,或是从不同角度描述VR的 和未来发展方向等等。但来试Vive的朋友都会试玩游戏,一脸满足,然后还到我手上,给的评论无一例外都是“好酷”,评价比较高的会说“大开眼界”。评价虽然高,可是没有人会想拿回去再试一次。最近我还发现,我的几百个朋友(大多数都是科技界人士)中,只有一个人真的自己像我一样亲自去买了一套VR装置。而我自己却差点买了两套,把读博

的工资全都浪费光。看来我的朋友们对VR的感想只不过是惊艳,谈不上兴奋。比较悲伤的是,我和他们同感。


VR为什么不行
如今,我买的Vive已经被我束之高阁。新游戏出来的时候我会把它拿出来试一试,但是大多数时候这套设备就放在角落里积灰。但我还是尝试和摸索过不少的,所以我自认为还是有资格关于VR行不行说两句的。

太贵。开始玩VR之后,我注意到的第一件事就是VR游戏太过昂贵,有些甚至高达59.99美金,而且做得还没那么精致。有些手机版卖0.99美金的游戏VR版就要卖29.99美金。我觉得我花了几百美金买游戏,结果加起来大概就玩了10个小时。有很多游戏明显就是把电脑版的照搬过来了而已,用户体验是不一般的差。有些游戏售价太高、性能太差,以至于我打开Steam投诉要求还钱。幸运的是,Steam对这些问题反应非常快,很快就给了我补偿金。VR消费者在这方面一定要谨慎,不要为不值得的东西烧钱。


VR设计的反面模式。有太多开发者都对新因素和它们的限制视而不见。举个例子,你不能把相机镜头在拍摄时旋转或加速,再把拍摄内容直接播放,因为这样人看了会晕眩。这道理听起来是众所周知的常识,但有50%的VR游戏开发人显然都觉得让你的视野旋转跳跃加速没什么事。比如PlayStation的VR Shark Encounter中有一幕,鲨鱼会猛烈地晃动你的笼子,不过你身体感觉不到。这样的处理方法是绝对不可取的。
点名

说到晕眩,VR还有一个非常类似的bug。我玩过的有些游戏会对你的视野做各种莫名其妙的事情。游戏画面会突然从3D转换到2D,感觉就是整个画面突然紧紧地贴着你的眼睛;有些画面会突然开始闪烁;还有些游戏里画面会突然翻转,等等等等。这些bug会让玩家的游戏体验大打折扣,不得不脱下头盔休息一会儿,甚至直接关机去干别的。相机对VR头盔的追踪功能有时候会时效,导致相机会往奇怪的方向转或者抖动。简而言之,相机出错的代价也是非常高的。

怎样的VR才算是做好了?

换句话说,就算有用户评价“大开眼界”也并不代表你的平台成功了。难就难在,如何做出让人爱不释手、玩过一次还想玩的体验。目前有少数游戏达到了了这个境界,我发现他们都属于以下三个种类:

1.需要动用整个身体。这类游戏有AudioShield和Holopoint等等。游戏会有背景音乐,你必须要动用整个身体来完成任务。我特别喜欢这种游戏,跳舞和运动等环节总能让我心情大好。类似的游戏还有像Job Simulator这样需要用控制器操纵的。所以如果你只试过用手柄打VR游戏,你就无法体验这种乐趣了。

AudioShield里玩家要挡住飞来的音符。玩着玩着就情不自禁地跳起来了

2.创造体验。TiltBrush在这方面就做的非常好。TiltBrush目前为止还和MSPaint差不多,功能和工具都非常基本,但我相信这类应用有着非常大的发展空间和潜力。

在TiltBrush中你可以3D绘画,很多刷子都有动态效果,玩家还可以把绘画效果和音乐结合在一起

3.社交体验。这类游戏有AltspaceVR、Rec Room、Keep Talking和Nobody Explodes等等。这些游戏的过人之处是在于它给开发人员减轻了不少负担,因为游戏的复杂性无需太高。开发人员只要想办法把玩家联系到一起,让社交互动增加游戏的复杂度,让玩家欲罢不能。我挺喜欢AltspaceVR,在游戏中你可以坐在模拟客厅里看视频,和别的玩家跳舞等等。我还在Altspace里碰到了现实生活中的一位朋友,和他聊了天,互扔了点儿东西。总之游戏体验非常棒。

依我看来,好的VR体验应该有以上三种特点,而且最好是把这三点都结合起来。好的VR体验应该能把多位玩家连接起来,给他们创造和分享的 机会,而且要让玩家全身都动起来。

VR到底是为了什么?

看看市场上现有的VR内容,你会发现其中大部分都是游戏,而且面向单人玩家。比如我现在查看今天新推出的100个VR内容,里面100%全都是游戏。这可能是因为游戏开发起来更简单、更快。

想要预测新科技的未来发展是一件非常困难的事情。上个世纪80年代,电脑软件已经出现了游戏和个人理财应用等等,但今天这些功能都能用一个浏览器解决。我们来看看现在最热门的网页,以及它们是如何对应了人们的需求:

信息类:“我想查些东西”——Google, YouTube, Wikipedia, Stack Overflow

社交/沟通类:“我想找人聊天”——Google (gmail), Facebook, Twitter, Instagram

娱乐类:“我想看点好玩的”——YouTube, Reddit

总之,这些最具价值的互联网公司似乎都和游戏没什么关系,而且他们的产品都是免费。电脑游戏市场也还发展的不错,2016年市场价值约为360亿美金,其中大部分来自于免费网游。手机市场也有着类似的趋势,看看最热门的手机应用就知道了:

信息类:“我想查些东西”——Google Maps/Search

社交/沟通类:“我想找人聊天”——Facebook, Messenger, Snapchat, Instagram, Whatsapp, Gmail

娱乐类:“我想看点好玩的”——YouTube, Pandora, Netflix, Spotify, Apple Music可以看到,这些热门应用里也没有游戏,而且全都是免费。其中有些应用用途非常有针对性,例如Google Maps和照片分享应用等等。

简而言之 ,目前而言VR内容主要都是游戏,但结合手机和电脑市场的发展情况看,我认为未来的VR内容中游戏占比应该比较少。目前而言很多人似乎还不赞同这个观点,不过从Zuckerberg的VR演示来看,Facebook似乎是个例外。

◆ ◆ ◆

所以呢?

所以 未来的VR到底会是什么样子?从著名的技术成熟度曲线来看,也许有人会说VR已经过了90年代的期望峰值,进入了缓慢成长期。但我认为那些容易预测且潜在影响力非常大的科技,只要在成长中可以经历好几个周期;只要有激动人心的新突破,就能开启一个新的周期。毕竟没有人会愿意错过一个可能价值十亿美金的商机。我认为目前VR技术状况如下(右图)

人工智能也属于“容易预测且潜在影响力非常大的科技”,在经历了“人工智能的冬天”之后又引来了数次激动人心的技术突破。

但我认为VR的下一个成长周期还没到。尽管我小时候VR就已经引起了不小的轰动,但我对VR在接下来短期内的发展保持消极态度。目前的VR问题还太多。VR不像是电视,你可以把它当背景音乐一样放着,一边自顾自地和朋友聊天或是烧饭。它也不像是手机,我可以随时随地瞥一眼查看一下。目前阶段VR还是一种活动,它会把你和周围环境隔离开来,任何打断都很影响体验,例如我不能一边打VR游戏一边接电话或是去上厕所。除此之外,VR设备还会让你看起来像个傻逼。它还可能会给你带来“书呆子”或是“逃避现实”之类的名声,估计未来几年里你都摆脱不了。

我不知道我看不见

等VR的成长期再次来临的时候(例如10或20年后),我想我们应该在硬件上已经进步了不少,上文中提到的那些问题也解决得差不多了。比如到时候VR或许可以缩小到Ray-Ban墨镜的大小,脸部和手部跟踪非常精确且视觉效果逼真,穿戴方便,戴在脸上看起来也挺帅。到时候最好的VR应用会是什么样,我想我在这里也能做个预测:

• 它会具备我上文中提到的三点:1. 提供现有的设备所没有的功能,例如身体和脸部追踪及互动。2. 能让玩家创作和分享。3. 注重社交。

• 它将是个免费的应用,绝对不是59.99美金。当然会有应用内购买,例如你要花9.99美金买一顶帽子。

• 它将能满足人类的需求,例如“我想查些东西”,“我想和人说话” 和 “我想找点乐子”。它不一定是一款游戏。

这款应用说不定还能是B2B模式的,人们可以用它来遥控机器人。工作人员的指令会被应用录制,成为机器人系统中的训练数据。这其实是人工智能目前的趋势,不过用在VR领域说不定也合适。

长期而言,有多少人愿意在现实生活中把部分时间花在平行数字宇宙?事实上长期而言我对此还是非常乐观的。随着人工智能的发展,我们大概确实会需要一些难度较大的社交活动和游戏。


文章来源:微信公众号猎云网



 
关键词: VR 90年代 虚拟现实
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